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RokDeBone2/マニュアル/共有モーションデータの使い方〜基本編〜

Last-modified: 2012-01-18 (水) 18:37:45

概要 Edit

共有モーションデータの使い方の基本編についてのページです。
作業手順をおおむね順番に沿って記載します。
この手順にそって作業を進めればたぶん目的を達成することが出来るとおもわれます。

記載内容に対する要望やリクエストがあればコメントまで。

作業の流れ Edit

  • モデルの準備
  • モーションデータの入手
  • データの読み込み
  • 調整作業

RokDeBone2の入手 Edit

配布されているモーションデータやモデルのデータを利用して3Dモデルアニメーションを行うためにRokDeBone2というソフトを使用します。

RokDeBone2の開発と配布は、おちゃっこLABで行われています。
こちらのサイトのRokDeBone2のコンテンツから最新のRokDeBone2を入手することができます。(フリーソフト)
また修正や機能強化が頻繁に行われていますので、こまめにチェックしておくといいでしょう。
トップページ -> モーション作成ツール(RokDeBone2) -> RokDeBone2


なおRokDeBone2で作成したデータはEasy3Dを使って自作のプログラムからゲーム等に使用することもできます。

モデルの準備 Edit

共有モーションデータは、モデルデータ置き場にある、「素体たん」のボーン構造を用いて作成された
モーションデータ(.qua)です。したがって、共有モーションデータを用いる場合は、まず「素体たん」と
同じボーン構造を、あなたの人型モデルに適用して使うというのが原則です。
ただし、後述のQUAコンバータを使えば、異なるボーン構造にも、共有モーションを適用できる可能性が
あります。

素材を使う Edit

共有モーションの条件に適合したモデルであれば、そのままモーションを適用させることが出来ます。

  • モデルデータ置き場 … そのうちこの辺で手に入るようになるかもしれません。
  • きのうのひとさんのサイトで、共通仕様のモデルが公開されています。共有モーションを適用する練習によさそうです。

モーションデータの入手 Edit

モーションデータ置き場で無料で使用できるモーションデータを入手することが出来ます。

データの読み込み Edit

ダウンロードしたsigファイルとモーションデータの読み込み方について。

共通仕様のモデルにモーションデータをあてる場合 Edit

これがもっともシンプルな方法になります。

sigファイル(モデルファイル)を読み込む

  • メニュー:File -> 形状ファイル読み込み -> sigファイル読み込み
    sigファイル読み込みダイアログが開きます。
  • 参照ボタンをクリックして読み込みたいモデルのsigファイルを選択します。
  • okをクリックします。
    倍率は特に変更する必要はありません。必要に応じて変更してください。

モデルが読み込まれます。

quaファイルを読み込む

  • メニュー:File -> モーションファイル読み込み -> *.quaの読み込み
    「ファイルを開く」ダイアログが開きます。
  • 入手したモーションファイル(qua)を選択して「開く」ボタンをクリックします。
    「QUA読み込みダイアログ」が開きます。
  • モデルデータの配布元から特に指定されていなければ、1.0を指定します。
  • 「OK」をクリック。

これでモーションデータの読み込みは完了です。
基本操作タブの「プレビュー開始」ボタンを押すと読み込んだモーションが再生されます。

ボーン構造を既に作ってしまった3Dモデルにモーションをあてる場合 Edit

自作モデルやフリーで配布されているモデルなど、ボーン構造を既に作ってしまった3Dモデルを使いたい場合、そのまま共有モーションデータを適用すると、エラーがでたり、変なモーションが再生されたりすると思います。
26℃さん作成のQUAコンバータを使って、あなたの3Dモデルのボーン構造と、素体たんのボーン構造を対応させることができます(ニコニコ動画で解説を見る)。

しかも、一度、対応付けたボーン同士は、.qnoという形式で保存できますので、もし、対応付けの結果、
上手くモーションが再生されたら、後は同様の変換を行うだけで共有モーションデータを使用できます。
ただし、ボーン構造があまりに違って、対応付けのしようがない場合は、この方法では共有モーション
データを適用することはできません。こればかりは、試してみないとなんともいえないところです。

注意:QUAコンバータに同根されているe3dhsp3.dllのバージョンは3.0.3.7ですが、
バージョンが古いため、共有モーションデータをロードするとエラー(38)が発生する可能性があります。
おちゃっこLABから最新のEasy3Dをダウンロードし、e3dhsp3.dllを上書きする必要があります。

ボーン構造を自分で作成する場合 Edit

素体たんのボーン構造を参考にモデルのセットアップ*1を行えば、共通モーション仕様のモデルを作成できます。素体たんのボーンデータをそのまま使うと作業の手間が省けます。

  • 用意したモデルの最初のポーズが素体たんとぜんぜん違う場合 … とりあえずボーンと影響度を設定します。次にボーンを動かしてモデルを素体たんの初期ポーズと同じポーズにさせます。
    メニュー:編集 - 現在のポーズを初期状態とする
    これで準備は完了です。

ボーン名称が異なるモデルにモーションを移植する場合 Edit

ボーン名称が異なるモデルにモーションを移植する手順を簡単に説明します。

適用範囲:ボーン構造は同じで、ボーン名が異なるモデルに対して有効です。
ボーン構造が異なっているとモーションは思ったようには適用されませんのでご注意ください。
この方法は、Xファイルをご利用の場合などに必要になってくると思います。

手順:

  • 素体たんを読み込む。
  • 環境設定→オプション
     でquaフォーマットをボーン名基準になっていることを確認する。
  • モーションデータ(data.qua)を読み込む。
  • 環境設定→オプション
     でquaフォーマットを階層構造からの番号にする。
  • モーションデータ(qua)を出力する。(→new1.qua)
  • ボーン名を変更する。(bonファイルを利用するか、変更した後にsigで保存しておくと便利です。)
  • 環境設定→オプション
     でquaフォーマットが階層構造からの番号になっていることを確認する。
  • 先ほど保存したモーションデータ(new1.qua)を読み込む。
  • 正常に再生できることを確認。
  • 環境設定→オプション
     でquaフォーマットをボーン名基準にする。
  • モーションデータ(qua)を出力する。(→new2.qua)

入出力ファイルのまとめ:

data.qua元にしたモーションデータ。
new1.qua作業中の一時ファイル。階層構造からの番号基準のデータ。
new2.quaボーン名を変更したモーションデータ。

この方法はXファイルでのご利用の方は頻繁に使用することになると思われます。

調整作業 Edit

モーションの長さを調整する Edit

モーションデータはデータを作成した際の設定により60fps用のものと30fps用のものがあります。
60fps用のデータを30fpsで再生するとゆっくりとした動きになり、逆に30fps用のデータを60fpsで再生するとすばやすぎる動きになります。
入手したモーションデータが自分が使いたいfps値と異なる場合、フレームの調整が必要です。
RDBではこの作業を簡単に行うことが出来ます。

  • モーション配布元が再生FPS値を指定している場合
    • メニュー:環境設定 -> オプション
      オプションダイアログが開きます。
    • プレビュー時のFPSをモーション配布元が指定する値に変更します。
  • 再生するFPS値を変更したくない場合
    • 再生スピードが速すぎる場合
      メニュー:編集 -> モーションの長さを2倍に拡大
      を実行するとモーションのキーフレーム間隔が2倍に拡大され、ゆっくりとしたモーションになります。
    • 再生スピードが遅すぎる場合
      メニュー:編集 -> モーションの長さを1/2に縮小
      を実行するとモーションのキーフレーム間隔が1/2に縮小され、スピードが速くなります。

モーションを調整・加工する Edit

RDB2の特徴として次のような機能があります。

機能概要
ディスプレイスイッチ特定のオブジェクトを指定したタイミングで表示・非表示を切り替え。
トゥーン表示色の塗りわけをアニメ調に。微調整も可能。
IKターゲットポーズを変更するときに、特定のジョイントが指定した座標の方に引っ張られるように動きます。

作ったデータの利用について Edit

作成したアニメーションデータは、AVIや連番BMP、連番MQOファイルとして出力することができます。


またEasy3Dを使って、自作ゲームのキャラクターの動きにも使うことができます。

作業手順説明サイト Edit

(上記作業の内容を解説してくださるサイト様募集中)

資料 Edit

公式サイト:http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rokdebone.htm

コメント Edit

  • とりあえず項目だけ。内容はとりあえずは上級者が調べる手がかりになる程度のものでいいと思います。気が向いた方適当に埋めて行ってください。 -- GENKI? 2009-06-20 (土) 14:37:00
  • 「モデルの準備」の項目を一部加筆しました。
    何かあれば、ご指摘お願いいたしますm(_ _)m -- ロコモコ? 2009-06-21 (日) 20:20:45
  • 修正やら調整やらをしてみました。そろそろ基本編としては最低限の情報そろったころあいでしょうか。 -- GENKI? 2009-07-04 (土) 22:13:06
  • おそらく、何かの書きかけだと思うのですが、「共通仕様のモデルにモーションデータをあてる場合」の項目で、「詳細については、」と中途半端に終わってるのが気になりました(次の項目につながっているように見えてしまいますです)。細かくてすみませんm(_ _)m -- ロコモコ? 2009-07-07 (火) 00:14:34
    • 詳細へ誘導を書かなきゃと思って書いてみたらそのまま忘れてました。しかし…どこに誘導したら一番いいでしょうか。 -- GENKI? 2009-07-14 (火) 00:09:31
    • 「共通仕様のモデルにモーションデータをあてる場合」という項目に適した誘導ということですので、誘導先が含む内容としては、以下の内容を含んでいるとよいと思います。
      1)RokDeBone2の入手方法
      2)RokDeBone2を用いたsigとquaのロード方法
      3)必要な設定(モーション補間法、FPSの設定など)
      かつ、以下の条件を満たしていると、初めての人も使いやすいかと。
      1)RokDeBone2の画面をキャプチャした画像が使われている(文字だけの説明が多いので)
      2)RokDeBone2の余分な機能(モーション適用に必要ない機能)の説明は載せない
      上記条件にマッチするページは現在ないので、説明ページの追加を行うのがベストでしょうか??もし、詳細ページを新設されるのであれば暇な時間をみつけて、執筆をお手伝いいたしますm(_ _)m -- ロコモコ? 2009-07-14 (火) 00:38:09
    • 詳細な説明ページはあったほうがいいと思います。でもあらたに作るとなると大変なのでまずは最低限の情報提供でいいんじゃないかなとおもいます。既存のページがあればリンクをはりたいところなんですが仕方ないのでとりあえず書いてみました。そういえばfpsの調整とかRokDeBone2の新機能のページ以外に書いてる場所ありましたっけ? -- GENKI? 2009-07-20 (月) 15:31:25
  • 情報の追加、お疲れ様です。FPSの調整に関する記事は、モーション置き場の「モーションデータの利用方法」項目の「FPS値について」の欄に概念が書いてありますが、具体的なRokDeBone2での設定方法は、なかったかもしれないですね。(今回、GENKIさんが追加された、sigやquaのロード方法についても、具体的な操作方法に関する記述はほとんどありませんでした)。
    そういえば、あまり時間をかけてもあれなので…(既存のページを最低限のレファレンスにしましょう)、って流れでしたね (// -- ロコモコ? 2009-07-20 (月) 21:03:19

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*1 3Dモデルにボーンや影響度を設定して動かせるように加工する作業のこと。セットアップをする人はセットアッパーと呼ばれる。