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RokDeBone2/モーション共有

Last-modified: 2009-07-18 (土) 00:12:33

モーションを共有できまいか? Edit

このページはモーションデータの共有化について考えるページです。
みんなで共有化の可能性と標準化について模索してみましょう。

経緯 Edit

モーションはこれまで階層構造から計算した番号を基準にしたフォーマットでしたが、RokDeBone2 ver5.0.3.4以降から新たにボーンの名前を基準にしたフォーマットが追加されました。
これにより異なるモデル間でのモーションの移植が容易になりました。

この機能を利用すると、モーションデータのみを素材として共有できる可能性があります。
共有できるモーション素材があれば、ゲーム開発時間を短縮のほか、手軽に高いクオリティのモーションを利用することが出来る可能性などがあります。

ごく簡単かついい加減に言うと、MikuMikuDance(http://www.geocities.jp/higuchuu4/index.htm)みたいなことが出来るかもしれない。ということです。

モーション共有のメリット・デメリット Edit

モーションデータを共有することによるメリットとデメリットについて。
メリット

  • 作業時間の短縮ができる。→さらにデータを増やす時間が増える。 -- GENKI? 2009-05-21 (木) 23:46:47

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デメリット

  • これまで使い慣れた初期ポーズやボーンの入れ方が出来ない。 -- GENKI? 2009-05-21 (木) 23:47:31

その他の効果・予想される事象

  • E3D・RDBユーザー同士のコラボレーションなども可能になるかも知れません。
    (スマブラみたいなゲームとか) -- ロコモコ? 2009-06-21 (日) 16:10:23

必要な条件 Edit

モーションを共有するために必要な条件について考えてみます。
RDB2でのモーションの移植結果はQUAコンバータによる移植結果と変わらないようです。ですので、QUAコンバータでのノウハウは大いに役立つと思われます。

共通させておかなければいけない項目

  • 基本ポーズ(初期ポーズ?これの正式名称は何でしょうか?)
  • ボーン構造
  • ボーン名称

基本ポーズ(初期ポーズ?) Edit

大の字、↑字はあまりメリットが出なかったので、十字型でいいかと思います。異論がある場合は、コメント欄までどうぞ。

採用理由

  • 全体座標系の軸に沿っているので編集しやすい。
  • 擬似親子を導入する場合にもやりやすい。

初期ポーズ詳細仕様
モーション移植先が、仕様と違っていても大きな問題は無いと予想されます。参考程度にお考えください。

  • 両腕は水平に開いた状態。
  • 両足は平行に並べて地面(Y座標0)についた状態。踝(くるぶし)より上は垂直。
    • ただし膝関節は少し曲げた状態とする。*1
  • つま先先端Y座標は 0 。
  • センター、骨盤〜頭頂部まで直線上に並ぶ。
  • センター先端座標は(0,*,0)

初期ポーズ推奨項目

  • 骨盤〜頭頂部までは直線上に並ぶ。S字ではない。

ポーズ候補

採用ポーズポーズ詳細備考
大の字腕水平開き、足開き影響度設定がしやすい。
十字腕水平開き、足平行よく見かけるタイプ。ボーン位置をかっちり決められ、モデリングもしやすい。
↑字腕斜め45度開き、足平行肩のひずみを抑えることができる。MMDでも利用されている。

ボーン構造 Edit

作る人によってボーン構造のつくりや間接を入れるポイントなどが異なると思います。
ひとまずいくつかを参考資料としてモデル化してみました。
画像の作成用雛形:base_model_人.png

図は、描き始めに↑字型を雛形にしてしまったので↑字型になっていますが初期ポーズは基本ポーズの項目を参照してください。

以下は赤丸を間接(二重丸がスタート点、小さい丸が終端点)、青線がボーンとして作図してみたものです。

No.画像コメント
1bone_hito001.png参考資料:
ファイル:bbs_bone1_red5.sig
作者:星さん
3bone_hito003.png参考資料:
ファイル:otoko.sig
作者:26℃さん
4bone_hito004.png参考資料:
ファイル:my.sig
作者:ぼおんさん
5bone_hito005.png参考資料:
「MikuMikuDance」より
ファイル:初音ミク.pmd
作者:樋口優さん

参考:http://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/sp/mmd_tips1.html

ボーンの身長 Edit

身長が異なるモデルに同じモーションをそのまま適応すると、ボーン移動はそのままのためビョコンビョコン跳ね回ったり逆にジャンプが低かったりします。
【例】180cmのモデルのモーションを120cmのモデルで再生するとビョコンビョコン跳ね回る。

  • 回避方法
    モーション読み込み時に、QUA読み込みダイアログで「倍率(移動成分に掛け算します)」を適切な値に設定してやることで回避できる。
    【例】180cmのモーションを120cmのモデルに読み込む場合は、QUA読み込みダイアログで倍率を0.67(≒120/180)に設定して読み込む。
  • モーション用モデルのボーンの基準長さ
    全体移動ボーンとそれに繋がるボーン(No.4の場合なら原点から股間)の長さを基準とするとよい。
    (特に変わったモデルでなければボーン移動させるのは全体移動ボーンぐらいであるため。)
    この基準長さを元に移動成分の読み込み倍率を求めることになる。

ボーンの長さ比率 Edit

ボーンの長さ比率が異なるモデルにモーションを適用すると思ったように動作しなくなります。
ボーンの長さ比率が違うボーン構造のモデルにモーションを適用する場合は、適用後に手動による微調整が必要になります。
そのままで使いたい場合は、まったく同じ比率のボーンモデル(全体の拡大縮小はok)を使用する必要があります。

意見:

  • 配布用に共通で使用する配布モーション専用用モデルを用意することで誤差の程度や箇所を一定にすることが出来るのではないかと思います。その方が移植時の微調整作業が単純作業に持ち込めて作業しやすいのではないかと。 - GENKI

モデル頭身 Edit

配布モーション専用用モデル検討のため、モデルの頭身を考えてみます。
あまり影響のない部分かもしれませんが、無難な値がいいと思いますので。

※普通低頭身であれば若干手足胴の長さ比が変わり、胴長短足にはなりますがその比率は大きくは変わりません。頭身の違いは、頭に手を触れるようなモーションぐらいでしかほとんど影響はないと思われます。実際、6頭身モデルのモーションを3頭身モデルにあてても大きな問題はないようですし。

資料
参考資料として適当にそれらしいものをいくつか調べてみました。

キャラ頭身
ブルマー戦士(サンプルmy.sigより)5.3
ネトゲ パーティーキャッスルより
http://sns.partycastle.net/landing/
5.4
初音ミク.pmd(MikuMikuDanceより)6.1
鬼吼神マキシウス(森羅万象チョコより)5.3

ゲーム的には5.3〜5.4頭身ぐらいがよさそうですね。

結論
 配布モーション専用用モデルは、とりあえず5.3頭身の方向で。

補足

  • 手足は長めに設定したほうがゲーム上見栄えがよい。
  • ブルマー戦士は7頭身モデルと比較すると手足胴の長さ比率はほとんど同じ。

手足胴の長さ比は7頭身モデルと同じ、でいいかな?

ボーン名称 Edit

ボーン名称について。
まずは名称規則の方針について提案一覧

  • 全部英数字
    • Xファイルに変換して使う人も少なくないため。
  • 対称モーションを考慮し、_X+, _X-, _Xなどを含める。
  • ボーン名称は後でbonファイル等で差し換えが利くのであまり気にしなくてよいのではないか。
  • 漢字だけよりもひらがなを使ったほうが視認性がよくなる。
  • 例えば、ひざ[R]_X-という表記の場合、[R]の部分はない方がスッキリする気がする。

ボーン名称が異なるモデルにモーションを移植する手順 Edit

ボーン名称が異なるモデルにモーションを移植する手順を簡単に説明します。

共有モーションデータの使い方〜基本編〜に移動しました。

フレームレート Edit

モーションを配布する際のフレームレートについて考えてみます。

RDBでプレビューする際のフレームレートの変更は[環境設定]→[オプション]、オプションダイアログの[プレビュー時のFPS]で変更できます。(デフォルト60FPS)

モーション作成時のFPS値とHSPでゲームを作る際の実際のFPS値が一致していない場合、ゲーム中モーションの再生速度が一致しない問題が発生します。

この問題を回避するためには、ゲームのFPS値にRDBの設定をあわせ、入手したモーションの再生速度が適切になるようにキーフレームを調整してやる必要があります。
しかし、キーフレームが多いモーションデータの場合、この作業は結構大変かもしれません。

配布モーション専用用モデル Edit

共通したモデルで配布用モーションを作成することで、モーションデータの質を均一にすることが出来ます。
ここでは配布用モーションのための共通モデル「配布モーション専用用モデル」について検討します。

現在の標準モデルについては、こちらをご覧ください。
RokDeBone2/素体たんまとめページ

モーション読み込み Edit

配布モーション専用用モデルで作成したモーションを自作モデルに読み込む場合は、基準長さによる移動量倍率の補正を行う必要があります。

【例】自作モデルが次の条件の場合。
基準長(センターボーン長さ)L=90.0
RDBで読み込み時の倍率X=8.0

このときのモーション読み込み時の移動成分の倍率Aは次のようになります。
A = (L * X) / (100.0 * 8.0)
 = (90.0 * 8.0) / (100.0 * 8.0)
 = 90.0 / 100.0
 = 0.90

つまり、モーションファイルを読み込むときは移動成分の倍率を0.90倍に設定すると最適な移動量でモーションが読み込まれます。

これからどうする? Edit

今のところなんだか上手くいきそうな感じです。
というわけで、これからどうすんよ?ということです。

宣伝・布教 → モーションいっぱい・ユーザーいっぱい → \(^o^)/バンザイ!

という流れでよいと思いますが、失敗した場合ユーザーがつかずモーション共有の計画は消失します。
出来れば失敗はしたくないですね。

もし最悪の場合、計画失敗・消失したとしてもこのページはRDBでのモーションデータの取り扱いに関する有益な資料として残すことが出来るはずです。
気楽にやりましょう。

問題点と解決案 Edit

  • 問題点
    現状で大々的な宣伝やPR活動を実施した場合、一時的に訪問者数が増えその一部が利用してみようと思ってくれると思います。
    しかし、受け入れ準備が出来ていない今の状態では「やり方わからない!」となって去ってしまう率が高いと思います。また、一度去ってしまったユーザーが再び戻ってくるには長いスパンまたは前回よりも強力な宣伝が必要です。宣伝の難易度が高くなります。出来れば避けたいですね。
  • 解決案
    ユーザーの受け入れ準備をすることをお勧めします。具体的には次のような内容です。
    ・モーション共有のシステムを使えるようにする。(完了)
    ・マニュアルの整備。(作業手順を順番に沿って記載した手順書。)
    ・解説の整備。(設定や操作の背景や理由、またその影響をわかりやすいように説明したもの。)
    ・モーションデータの準備。(実施中)
    まずは早急に上級者向けの説明資料、あとはゆっくり時間を見て初級向けの説明が充実できればいいのではないかと思います。
    このページにも解説やマニュアル的な説明がありますが、整理されていないのでなれない人にとっては情報を見つけにくくなっています。専用ページを作って情報を見つけやすくする必要があるのではないでしょうか。

受け入れ準備 - マニュアルと解説 Edit

  • マニュアル
    作業手順を順番に沿って記載した手順書。この手順にそって作業を進めれば目的を達成することが出来る資料。
    たとえば次のようなもの。
    共有モーションデータの使い方〜基本編〜={内容:モデルの準備、モーションデータの入手、読み込み、調整}
    共有モーションデータの作り方〜基本編〜={内容:モデルの準備、モーションデータの作成、公開}
    共有モーションデータの使い方〜応用編〜?={内容:xファイルへの適用など。}
    共有モーションデータの作り方〜応用編〜?={内容:既存のデータからのモーションの移植}
    上記はあくまで「例」ですので適切じゃないと思うなら追加・訂正・削除をお願いします。
    他にも必要な項目があるかもしれませんがこれだけあればひとまずいいのではないかなと思います。
  • 解説
    ・マニュアルに一緒に書いてしまうと読みにくくなったり分かりにくくなってしまうような説明。
    ・設定や操作の背景や理由、またその影響をわかりやすいように説明したもの。
    ・素体たんの設計仕様など。

上級編・初級編 Edit

マニュアルや解説をいきなり完成させると事はとても難しいと思います。まずは上級者向けの説明、おいおい時間が出来たらゆっくり初級者向けの説明が充実していけばよいのではないかとおもいます。

上級者*2向けの説明は、次のようなものでいいでしょう。調べるための手がかりが簡単に手に入る環境があれば十分だと思います。
・解説サイト・ページへの誘導
・マニュアルの記述箇所への誘導
・関連資料への誘導
・簡潔な説明

初級者*3向けの説明は、次のようなものがほしいですね。
・図や画像を用いたわかりやすい説明
・洩れのない手順の記載
・用語のわかりやすい解説
・PCの基本操作に関するサイト・ページへの誘導
・マニュアルの記述箇所への誘導

ひとまず上級者向けがある程度そろった時点で宣伝・PR活動を活発化させるとよいのではないでしょうか。
初級向けまで完成させようとすると時間がかかってしまいますので。

誰が何処に作るのか Edit

マニュアル・解説は書く人が必要です。
手が空いた人、暇な人、興味がある人、協力したい人、自分のモーションをたくさんの人に使ってほしい人、モーションほしい人、…etc.
誰が作ってもかまいません。場所はEasy3Dサンプルwikiである必要もなく、個人サイトでもでもかまわないと思います。

すでにマニュアルや解説が個人サイトで各地でバラバラに行われています。
各解説サイトの該当ページへのへのリンクと紹介のリストもよい資料になると思います。

宣伝 Edit

あるていど受け入れ準備が出来たら宣伝・PRです。

  • タイミング
    ひとまず上級者向けがある程度そろった時点で宣伝・PR活動を活発化してよいとおもいます。(上級者を呼び水として利用するため。)
    また、初級向けまで完成させてからにすると時間がかかってしまいます。これは後でゆっくりでいいでしょう。

付録 Edit

関連資料や、必須ではないような内容について。

関節の可動範囲 Edit

個人差や年齢差がありますが、ある程度は似たり寄ったりだと思います。

関節に関する資料 Edit

リアル人体のプロポーションに関する資料 Edit

人体外形の比率や寸法に関する資料です。
リアル人間の比率なので、そのままではゲームで栄えるモデルにはなりません。あくまでデフォルメする前段階の参考資料と考えてください。

人体のプロポーション :http://hiki.kataribe.jp/reference/?HumanProportion
人体について :http://hhty.blog.ocn.ne.jp/kamekichi/cat2725268/index.html
人体寸法平均 :http://paro2day.blog122.fc2.com/blog-entry-399.html
何頭身が平均? :http://homepage3.nifty.com/orangejuice/tousin.html
学校保健統計調査速報 :http://www.mext.go.jp/b_menu/toukei/001/003/16/hyo.htm
人型模型の造形 :http://sa_ss.at.infoseek.co.jp/magical_hiyorin_1.htm

コメント Edit

  • おそらくボーン構造が一番重要な項目だと思います(ボーン名称は後でbonファイル等で差し換えが利くので)背骨の分割数(ちなみに私はへそと胸で2つですかね)もですが、全体移動用ボーンの位置とか(私は原点(0,0,0)にしてます) -- ぼおん? 2009-04-20 (月) 00:02:53
  • ボーン構造を図式化してみました。ほんと全体移動ボーン位置ちがいますね。それと作業中に気づいたんですが、間接位置も人によって微妙に違うんですね。 -- GENKI? 2009-04-20 (月) 23:36:18
  • 2は昔の2股ボーンを別々に操作出来なかった頃のRokDeBone2用の構成なので、現バージョンでは不便だと思います。今は1とほぼ同じ構成にしてます(へその上に一個だけ追加して)ブルマ戦士を参照してください。 -- ぼおん? 2009-04-20 (月) 23:43:23
    • ブルマ戦士の存在をうっかり忘れてました。 (^^; 早速差し替えておきました。 -- GENKI? 2009-04-21 (火) 21:26:54
  • あと初期姿勢ですが、個人的には十字タイプを推します。ひじ、ひざ等をFKで操作出来るからです(ななめになってると難しい) -- ぼおん? 2009-04-20 (月) 23:47:03
    • むう…マニピュレータ(ボーンを動かす丸いヤツ)の軸の向きが関節方向と一致するから…ということでしょうか?(FKという単語がいまだにピンと来ていない。^ ^;;) -- GENKI? 2009-04-21 (火) 21:49:30
      • おおむねそんな感じです。『座3』を使えばいいと云われればそれまでなんですが(笑) -- ぼおん? 2009-04-21 (火) 22:00:03
      • 座1での操作にあわせたほうがいいかもですね。座3で使ってる人はどっちでもいいわけだから。 -- GENKI? 2009-04-22 (水) 23:06:24
  • 連投申し訳ありません『基準になる身長』もモーション使いまわすなら決めとく必要があると思います。身長180cmのモーションを120cmのモデルで再生するとビョコンビョコン跳ね回ります。 -- ぼおん? 2009-04-20 (月) 23:52:42
    • > 『基準になる身長』
      そうなのか困った…とか思って試してみたのですが、180cmのモーションを120cmのモデルに読み込む場合は、QUA読み込みダイアログで「倍率(移動成分に掛け算します)」を0.67(=120/180)で読み込めば跳ね回らなくなりませんか? -- GENKI? 2009-04-21 (火) 21:23:39
      • えっと、モーションファイルだけ見た場合、元モデルの身長までは特定出来ない、という意味です。 -- ぼおん? 2009-04-21 (火) 21:53:05
      • なるほどそういう意味でしたか。身長ごとにモデル用意しないといけないのかと勘違いしてました。^ ^;失礼しました。基準身長は倍率を決めるのに必要ってことですね。 -- GENKI? 2009-04-21 (火) 22:25:27
      • 逆に云えば、元モデルの身長さえ分かればいいので、別に基準身長を定めなくても『モーションファイルに元モデルの身長(というか足の長さ)を明記する事』ってルールを決めれば済む話でしたね(笑) -- ぼおん? 2009-04-21 (火) 22:34:24
  • MMDモデルを調べてみました。全体移動ボーンの扱いが特殊で面白いです。 -- GENKI? 2009-04-21 (火) 22:34:34
  • 私も上下運動の際にわかりやすいので、全体移動用ボーンの位置は原点(0,0,0)にしています。ボーン構造は個人的に、4がモーション作りやすいと思います。モーションの想定する身長はUPの際に備考で書いておけばいいとか? -- ぶちさば? 2009-04-21 (火) 22:42:16
  • 身長は4の例で言えば、原点からノド元のジョイント(頭部にある先端ではない)の間で距離を実測してもよいかもしれません。自分のモデルの身長も測らないといけませんしね。
    あるいは共有モーション作成専用人体モデルを1個作っておいて、配布用モーションは必ずそれで作るようにするとか。あとは自分のモデルの身長だけ調べればよくなります。またボーンの長さ比が違う場合モーションにも影響してくると思いますので、こうすれば一番品質が一定するかなと思います。 -- GENKI? 2009-04-22 (水) 01:40:42
    • まあ人体モデルの場合、髪とか乳とか無ければ『ボーン移動』させるのは全体移動ボーンだけと云ってしまっていいわけで(ダルシムさんは除きます)必要な情報は全体移動ボーンとそれに繋がるボーン(4の場合なら原点から股間)の長さだけ分かればいいんですけどね。ボーンの長さ比だけはどうしようもありませんね。後で微調整するしか。 -- ぼおん? 2009-04-22 (水) 21:36:33
  • まとめお疲れ様です。『配布モーション専用モデル』あれば理想ですね。ボーン名とか一気に解決ですし。汎用的な体型はどんなでしょう?八頭身くらいでしょうか。肩幅とか中性的にした方がいいのか、それとも割り切って男女モデルがあった方がいいでしょうか。 -- ぼおん? 2009-04-22 (水) 23:12:03
  • 確かに基準モデルを定めて、それに合わせたモーション素材をUpするという方法がベストかもしれませんね。あとは、利用者各自で微調整みたいな。BVHファイルとかは利用できませんかね。モーションの基準FPSも備考に記しておく必要がありますか。 -- ぶちさば? 2009-04-23 (木) 00:47:58
    • FPSは盲点でした。確かに必要な情報ですね。やっぱ皆さん30の方が多いんでしょうかね?(私はほとんど60)BVHはリアルでいいんですけども、全フレームにキーが出来ちゃうんですよね(quaがすごいサイズに) -- ぼおん? 2009-04-23 (木) 22:11:31
  • 8頭身が美しいとは言われますが現実的には外人でもない限りめったに居ません。このサイトを見ると日本人体型では7頭身ぐらいが平均的な体型でしょうか?ゲーム的には頭はやや大きめの方がいいのかな?と思います。
    ちょっとメモ代わりに人体の比率が乗っているページ:人体各部の比率人物の描き方(まだよく読んでないです。 (^^; 細かく書いてあるようですがあんまり気にし過ぎないほうがいいかも?) -- GENKI? 2009-04-23 (木) 02:00:56
    • まあグラフィックは理想化された映像なので、現実を考慮する必要はあまり無いと思いますが・・・経験上、動かすなら頭身はともかく手足は長めに設定しといた方がいいと思います(動きに見栄えがするので)ゲーム前提に考えるなら低頭身もあった方がいいですね。 -- ぼおん? 2009-04-23 (木) 22:16:59
  • とここまで書いて思ったんですが、皆さんいったいどんなモデルのどんなモーションが欲しいのでしょうかね。根本的で素朴な疑問であります。 -- ぼおん? 2009-04-23 (木) 22:19:18
  • BVHは素材として現実的ではなさそうですね;私はよく7〜8頭身モデルを使っていますが、2〜3頭身も需要ありそうですね。需要あるのは移動等の基本モーションでしょうか。あとはリクエストできる場所もあるといいかもですね。 -- ぶちさば? 2009-04-24 (金) 00:01:28
    • あ〜なるほど>移動。リクエスト、これ次第でしょうか。『○頭身モデルの○○モーションが欲しい』とか希望を述べてもらえば。モデルはとりあえず叩き台としてブルマ戦士と源之助でよければ提供しますよ(どっちもボーン構成4) -- ぼおん? 2009-04-24 (金) 22:33:16
  • モーションキャプチャのBVHは重いみたいですね。そういえば私の見たBVHのボーン名はRightKneeとかLeftAnkleとか完全英語でした。Right・Leftは_X-・_X+にするとして、Ankleなんかはどうでしょうね。kakatoとかの方が分かりやすい気が。 -- ぼおん? 2009-04-24 (金) 22:26:48
  • 初期ポーズは上記の十字型が良いと思います。直線に整ってるので編集しやすく、擬似親子を導入する場合にもやりやすいかと思います。ボーンを横からみた場合もなるべく直線にそろってるほうがいいかもです。ボーン名は英語かローマ字表記ですか。Xファイルを使用してる方の意見が欲しいところですね。 -- ぶちさば? 2009-04-27 (月) 21:26:21
  • こんばんは。BVHは確かに重いですが、圧倒的に滑らかなので「ここぞ!」と言う時には欲しいですよね。滑らかな分モーション間のつなぎ目が目立つとガッカリですが、そこは補完できますからね!それより、今BVH関係を調べ直していて優秀なフリーデータDLサイトが減っている事に気付きました。むしろここが問題だと思います。こればっかりは個人で簡単に作れるものではないですからね。CGムービーで使われる滑らかなキャプチャーデータは、汎用データを揃える発想から注文生産発想に変わっているのかも知れません。ゲーム用途であれば汎用データを補完してつなぐのが現実的だと思うんですが、CGムービーの方ではカットに応じて細かい注文を出すのが普通になっているんでしょう。リアルタイム性を無視して完成度を追求できるんですから、むしろ当然なのかも知れません。EEEPCなどネットブックと呼ばれる廉価PCにもカメラが付く時代ですし、HSPCVなどを利用してAR(拡張現実)と呼ばれる技術に注目すれば、ひょっとしたら個人でモーションキャプチャーデータを作る事は可能なのかも知れません。が。少なくとも今の私などでは、理屈を想像するのが精一杯で、到底手の届かない雲の上のお話です。実装能力が著しく低い、夢見がちな人に過ぎないもので、、、とりあえずまだ残っているフリーBVHファイルDLサイトのリンクを張っておきますね。ここはまだ4000個ぐらいUPされているようです。http://www.mocapdata.com/ -- ナマコロケット? 2009-04-30 (木) 01:01:30
    • テクスチャのイクサ法で有名なムービーの場合、基本手付けモーションで、BVHを使う場合は必ず手を入れるようです。モーションの生データをそのまま使うと着ぐるみみたいな動きになっちゃいますからね。
      ARでキャプチャは難しいかと。カメラの解像度に限界ありますし。簡単なのならいけそうな気がしますが…。それより自分の動きをAVIで記録して、それを下敷きに表示してモーションをつけていくのが現実的じゃないかと思います。む、RDBって動画の背景表示できましたっけ?
      ボーン構造も違ってくると思うのでBVHは参考データとして使う方向なのかなと、いう気がします。 -- GENKI? 2009-04-30 (木) 02:42:50
    • そうですね。そのまんまではなく、あの強烈なキーフレーム数を削除削除で軽量化するなど、工夫すればそれなりの結果になってくれるでしょうね。全身が連動している感じで動くのはBVH形式の長所ですから、シンプルな全身ボーンにマルチレイヤーモーションで顔部分のボーンを乗せて表情を作るとか。AVIを参考にモーションを付けると言うのはいいですね!奥行きに関しては人間様の解釈でフォローしてやる訳ですね。ポーズの付け方や、特に動きのタイミングの取り方の勉強になるでしょうね。あと、女性がベリーダンスを踊っているような、特に滑らかさが欲しい場合には、BVH形式は切り捨てるには惜しい部分があると思いますよ。2Dアニメーションの8コマ撮りの動きの中に24コマ撮りを入れてやると「ここが見所ですよ!」とわかりやすい感じで。突き詰めるとモーションデータを生成するお話も出て来てしまいますが。ヒロインの髪が美しく波打つとか。おっとっと!せっかく規格をまとめようと言う時にゴチャゴチャと余計な事を書いてしまってすいません。BVH形式もまるっきり切り捨てるのはもったいない。と言っている人もいた。ぐらいに思っていただければ幸いです。ではでは。 -- ナマコロケット? 2009-04-30 (木) 03:05:01
  • ゲーム用に崩す前にまず基本形をと思い、リアルな人体モデルを作ってみました。(→モデルデータ置き場/素体たん(smp001.zip))
    モデルは7頭身の女性型なので身長は165〜170cmmぐらいです。(ちなみにリアルでは年齢が下がり身長が低くなると、頭身が小さく足が短くなります。)
    背骨ボーンは、リアル背骨でもあまり曲がらない部分が1本になるように入れてあります。曲率が最大になるところの方がよかったんでしょうか…この辺基準がよく分からないです。とりあえずの資料なので、気になるところがあれば指摘するか修正版upということで考えています。 -- GENKI? 2009-04-30 (木) 20:28:01
  • ボーンはなるべく座標軸に沿うようにするなら、ぼおんさんのmy.sigのように足は肩幅に広げたほうがよさそうですね。背骨はモデル作成からやろうとすると難しそうですが…自然姿勢で作ってからRDBで読み込み後に背骨をまっすぐに修正して「現在のポーズを初期状態とする」でいいのかな。少し精度がばらつきそうですが。 -- GENKI? 2009-05-01 (金) 12:16:54
  • 素体たん修正。my.sigと重ねると正面からはジョイント位置がよく一致してて驚きです。 -- GENKI? 2009-05-01 (金) 17:51:39
    • えっと、腕を横に水平に伸ばす場合、鎖骨が上に動いてないとまずいです。この場合だと『肩[L]_X』はY152くらい(それに伴って腕全体を上に4くらい移動)、逆に『上半身』はY150くらいでしょうか。書いてて気付きましたが『腕斜め45度開き』くらいが、鎖骨を動かさずに腕を上げられる限界ですかね。 -- ぼおん? 2009-05-01 (金) 22:27:21
    • 早速自分で人体実験…。おお、ほんとだ!ちょっと資料ないか調べてみます。 -- GENKI? 2009-05-02 (土) 02:40:40
    • 鎖骨修正。肩が本物っぽくなりました。smp003.zip(ver.1.02) -- GENKI? 2009-05-03 (日) 19:17:55
  • 少し本など見て回って調べてみたんですが、ジョイントは実際の関節位置に配置するのが基本だそうです。と言いつつも背骨ボーンは浅いS字だったり直線だったりいろいろみたいです。基準になるモデルの場合、中途半端な角度を持たせるより座標軸にそろえたほうが移植時の誤差修正などはしやすいのかなと思います。影響が出るのは背中をねじる時ぐらいかな。 -- GENKI? 2009-05-03 (日) 19:28:29
  • ボーンの位置は良さそうですね。細かい点ですが全体の大きさは8倍で読むことを想定していますか?1.0倍だとIKターゲットが大きくて。あとはポリ数が少なすぎて関節を曲げると腕が細くなってしまったりとか気が付きました。 -- おちゃっこ? 2009-05-07 (木) 21:03:09
  • すみません、すっかり忘れてました。 (^^; 素体たんのMQOファイル読み込み時は8倍を指定してください。 -- GENKI? 2009-05-08 (金) 22:14:50
  • 素体たんを修正しました。ゲーム体型化。膝関節調整。骨盤ボーン構造修正。
    これまでのボーン構造だと、骨盤ともも付根が動いてしまうので動かないよう修正しました。 -- GENKI? 2009-05-17 (日) 13:19:14
  • すごく・・・いいですw決定の感じですかね。角度制限機能、結構しっかり機能しますね。使ってみよう。。今度試しに、素材たんにモーション移してみます。 -- ぶちさば? 2009-05-18 (月) 00:58:19
  • ありがとうございます。 (^^) でもでも忘れていたことがありました…。以下2つ。
    • 今は身長(原点〜股間の長さ、つまりセンターボーンの長さ)を適当な値(100ぐらい)にしています。計算しやすいキリのいい値がいいのだと思いますが、800か1000か迷いどころです。
      →関連項目:ボーンの身長
    • センターボーンの先端(股関節の位置)は、Z=0よりやや後ろにおいています。これはZ=0にモデルの重心位置が来るよう調整していたためです。センターボーンは垂直に降ろして背骨がZ=0に来るように全体を前に移動したほうがいいか、今のままで良いのか、他に考えたほうが良いのか悩みどころです。
      どうせ姿勢変えれば重心位置も変わるから、全体を少し前にやったほうがいいのかな…と後になって考えてます。 -- GENKI? 2009-05-18 (月) 20:52:54
  • 現在微調整中…。背骨座標を(0,*,0)に変更。ボーン名も一部再検討中です。 -- GENKI? 2009-05-21 (木) 22:05:33
  • 修正完了です。(v1.04)
    ボーンについてはこれでもう十分かなと考えています。(誰も何も言ってくれなければの話ですが。)しかしモデルにカワイさが不足しているのが気になる点です。テクスチャもナシですからね…。この辺はモーション付けのモチベに影響するので、誰か上手い人修正してくれると助かります。 (^^; -- GENKI? 2009-05-21 (木) 23:44:44
  • readem.txtとサンプル付けて、ひとまず完成です。
    とここに来てあとは宣伝して普及、定着させないと意味がない。と言うことに今更気づきました…。(゚-゚;)さてどう。wプランがない。とりあえず素材作ってみます。 -- GENKI? 2009-05-24 (日) 16:55:20
  • ちと意見少ないですね。不満ない方向で受け取っていいのですかね;私の方でも最終チェックしつつ、出来合いのモーション移植してみます。ボーン名は文句ないなら、ひらがなでもいいかもですね。見やすいし。 -- ぶちさば? 2009-05-24 (日) 19:17:06
    • チェック作業ありがとうございます。
      >不満ない方向で受け取っていいのですかね;
      (興味・魅力がないとは考えないようにして…)とりあえず不満がないと受け取って進めてます。あわてて意見出してもらえるのを期待して。w
      >ボーン名は文句ないなら、ひらがなでもいいかもですね。
      む。ひらがなの方が良かったですか?私も画数が多い「腰」とかどうしようかと一瞬悩んだんですが、漢字のものが多かったのでとりあえず漢字にしました。
      肘・膝は自分でもたまに読めないのでひらがなにしましたが、他にもひらがなの方がいいボーンがあるなら変えるなら今です。どの字かえたほうがいいですか? -- GENKI? 2009-05-24 (日) 21:59:07
  • どうもお疲れ様です。気づいた点を少し。体の中央のボーンの名前に_Xが付いていないのと腕の付け根が浮動ボーンになっていないためIK伝達禁止フラグが設定されない点が気になりました。 -- おちゃっこ? 2009-05-24 (日) 19:35:23
    • ご指摘どうもです。
      >体の中央のボーンの名前に_X
      試しに手持ちのデータに「_X」を付加してみたところ…中心軸も左右対称ペースト出来ました!すみませんこの機能に気づいてませんでした。反映しておきます。
      >腕の付け根が浮動ボーンになっていない
      IK伝達禁止フラグはMQOからSIG化するときに各自作業しやすい好きな場所につけてもらえればと考えています。また、鎖骨は動かさないといけませんし、ボーンの数も出来れば少ないほうがいいかなと。 -- GENKI? 2009-05-24 (日) 21:46:28
    • お疲れ様です。ところで『FLOAT_足』が『骨盤』から生えてますが、これ『センター』からの方が良くないですか? -- ぼおん? 2009-05-28 (木) 00:13:18
    • 良くないんです。もし足をセンターの子にしてしまうと、ボーンを動かしたとき骨盤先端とFLOAT_足先端を結ぶ3角形(位置関係)が壊れてしまいます。リアル人骨ではそれはありえません。またリアル人骨の場合、骨盤の子ボーンになります。コレを再現するためにFLOAT_足を作るとあのようなボーン構造になります。見慣れない構造なのでちょっと違和感があるのかもしれませんが、あれで正解です。骨盤FLOAT_足は一塊の骨盤ブロックと考えるとわかりやすいかもしれません。 -- GENKI? 2009-05-28 (木) 19:21:57
  • とりあえずモーションデータ置き場なんてものを作ってみました。 -- GENKI? 2009-05-24 (日) 23:16:33
  • お手数かけます。素体ちゃん1.04見てみました。確かに非対称部分に_Xは必要ですね。あとSIGも同梱して頂けるとありがたいです; -- ぶちさば? 2009-05-27 (水) 01:21:51
  • ボーン名は個人的にひらがな・漢字がみやすいのですが。Xファイルユーザー用に英字表記の方がいいのですかね。後、例えば、ひざ[R]_X-という表記の場合、[R]の部分はない方がスッキリする気がします。 -- ぶちさば? 2009-05-27 (水) 01:29:18
    • [R]はmikoto形式で読み込む際に_X-等を自動で付加するようにしているとついてしまいます。mikotoの仕様にあわせたものだと思いますが、必要なんでしょうか。よく分かりません。 -- GENKI? 2009-05-28 (木) 01:14:25
  • 最初はぼくは英数字派だったんですが、ボーンの数が30個くらいまでで固定した名前であるのなら、Xファイル出力時に変換表を作って読みやすい英数字にすることも可能です。例えば「頭_X」を「atama_X」にするなど。ですのでひらがな漢字でOKかもです。 -- おちゃっこ? 2009-05-27 (水) 21:29:13
    • つまるところボーン名が英語である必要ってXファイル出力の時だけですよね?(他にあったら指摘してください。無いものとして話をすすめます。)一度Xファイルにしてしまったが最後、そこから戻ってモーション編集は出来ない訳ですし、いっその事Xファイル出力する時にbonファイルを一緒に選択する仕様にするのはどうでしょうか?(強制ではなく追加選択出来るような感じで)で、そのbonファイルのボーン名を各々ユーザーが好きな英語名にしとけばいいんじゃないでしょうか。 -- ぼおん? 2009-05-28 (木) 00:04:44
  • ボーン名が違うモデルへのボーンの移植は出来る(手順は上に書きました)のでXファイルのボーン名はあまり気にしていないのですが、簡単に名称変更できるようとりあえず素体たんのボーン名を英語表記に変えるbonファイルを用意してみます。
    個人的には英字表記より日本語のほうが見やすいですし、英字には少し抵抗もあります。w
    しかし…日本語表記のボーン名をながめてると、腰〜頭と1次漢字(画数おおめ)が続くとみにくいですね。試しに小学校で習わない字を全部ひらがなにしてみたのですが、どんな印象ですか?少し幼稚な印象ですが視認性はいい気がするのですが。 -- GENKI? 2009-05-28 (木) 00:35:04
    • 小学生でも読めるボーン名:骨ばん、こし、胸、首、頭、かた、うで、ひじ、手、足、ひざ -- GENKI? 2009-05-28 (木) 00:35:27
  • 良いと思います。見た目幼稚ですが、私も小さいと見辛い漢字はひらがなにしてますw -- ぶちさば? 2009-05-28 (木) 00:55:45
  • ファイルがいっぱいに…。v1.05公開しました。 -- GENKI? 2009-05-29 (金) 00:39:02
    • 座4のとき座3用の角度制限角を設定してるとまずいケースが多いようなので座1のlimも用意しました。
      はじめは座3用に角度制限したまま座4で作業してて「なんで膝が曲がらないんだー!」とか思ってましたが、よく見れば軸方向が違うから曲がるべき方向の角度制限が-0〜0に…そりゃ曲がらないわ。w -- GENKI? 2009-05-29 (金) 00:44:27
  • どうもお疲れ様です。体の中心ボーンに_Xが付いていることを確認しました。sigのデフォルト状態で「座3」の制限角度がついていてちょっととまどいました。readme.txtに「座3で作業しましょう」みたいに書くかデフォルト状態では_offを読み込んだ状態にしておいた方が親切な気がします。それ以外はよく出来ていると思いました。 -- おちゃっこ? 2009-05-30 (土) 18:38:56
    • ご指摘助かります、うっかり自分中心になってました。修正してきました。 -- GENKI? 2009-05-31 (日) 14:42:19
  • すっかり忘れていたのですが、モーションのフレームレート(FSP)はいくつがいいんでしょう?モーション作成時のfpsは記載ておいたほうがいいと思います。しかしユーザーごとにFPS値を変更しようとするとキーフレームが多いと変換作業が大変そうな気がします。出来れば一般的なFPS値で配布したほうがいいのかなと思うので、モーション作成時の推奨値・目安値とかがあった方がいいのかな。60/30どっちでしょう。
    ところで前にE3D本家BBSでquaを30fps←→60fps変換出来ないかって話題が出た気がするのですが、60→30→60とすると完全には元には戻らないから無理という話だったんでしたっけ?書き込みが見つからない…。これが出来れば60fpsで作っておけば、30fpsへの移植は微調整だけで済むかな?と思うのですが。 -- GENKI? 2009-05-31 (日) 15:41:40
  • ぼくの記憶では30fps←→60fps変換出来ないかっていう話じゃなくて、キーフレーム形式をやめて表示タイミング(時間)に合わせた浮動小数のフレームの姿勢を表示できないかみたいな話だったと思います。キーフレームに合わせたデータの設定と取得を実装予定のため出来ませんと答えました。30fps←→60fps変換はあると便利ですね。やることリストに書いておきます。60->30のときはデータによっては消えるキーが生じるかもしれないところが難しいです。30->60は簡単に完全な変換が出来るので共有モーションは30fpsで作ったほうがいいかもです。 -- おちゃっこ? 2009-05-31 (日) 21:58:04
    • むう。勘違いでしたか、どうりで見つからないわけです。
      >消えるキーが生じるかも
      あーそうか。60->30は隣り合うフレームにキーが入っているとどちらかを消さないといけなくなっちゃいますね。これは手作業で変換する場合でも同じことが言えます。とりあえず30fpsで作っておけば60fpsに変換する作業も悩まなくていいようですね。(手作業にしろ自動にしろ) -- GENKI? 2009-06-01 (月) 00:49:26
  • 60→30fps変換は中間のキーを作成してコピーすれば手動でもできますが、自動化あれば楽そうですね。30Fのモーションは元々情報量が少ないので作るのが楽です。60Fの滑らかさには勝てませんが。私も含めて処理速度稼ぐ為に30Fを使用してるユーザーが多いように思います。 -- ぶちさば? 2009-06-01 (月) 20:15:57
  • 30fps←→60fps変換機能を付けてリリースしました。 -- おちゃっこ? 2009-06-02 (火) 18:12:46
  • ありがとうございます!1/2倍したときにキーが消えることを考えると、30fps→60fpsがよさそうですね。精密な設定や情報量増やしたい人は60fpsで配布モーション作ると言う方向かな。 -- GENKI? 2009-06-04 (木) 21:03:19
  • 唐突ですが人物モーションに使えそうな資料を発見。The Human Figure in Motion。これの写真が入ったCD-ROM付きペーパーバック版Muybridge's Human Figure in Motionもあります。ペーパーバック版は内容が同じの上に写真がPCで見れるのに半値以下。どんだけ製本に金かかってるんだろう…。ちなみに動物版もあります。しかし買ったとたんに積読になりそうな気がして買えない。orz -- GENKI? 2009-06-05 (金) 23:38:08
  • お疲れ様です。1.05DLしてみました。ボーン名はbonファイルで変えられるし、構造も多少違っても26℃さんのコンバーターで修正できるので、十分な状態になったと思います。共通モデル様様です。今日中に素材UPしてみます。あとはモーション素材普及活動ですね (^^) -- ぶちさば? 2009-06-07 (日) 22:53:34
  • 素材UP。登録の方法に少々戸惑いました;左のメニューバーに、モーション素材置き場へのリンク追加お願いします。 -- ぶちさば? 2009-06-08 (月) 00:04:24
  • 素材upご苦労様です。メニューバーへの追加しておきましたー。
    >素材普及活動
    結構重要ですねー。さてどうしよう。いかにして浸透させるか…。とりあえず宣伝でもしてみます。 -- GENKI? 2009-06-08 (月) 00:40:24
  • テーマ:出来るだけ手間と時間をかけずに最大限の効果を。 -- GENKI? 2009-06-20 (土) 14:14:12
  • アニメーションGIFとかで、プレビュー画像がおいてあると、「このモーション使いたいな」ってなると
    思うのですが、難しいですかね… -- ロコモコ? 2009-06-22 (月) 07:22:57
    • GIFアニメにするとわかりやすくなりそうですね。しかし公開してるもの全部をGIFにとなるとアップロード者の負担増になりそうな気がします。心配しすぎかな…。とりあえずやってみてはいかがでしょうか。これはイイ!となればみなさん追従してくると思います。 -- GENKI? 2009-06-22 (月) 23:53:19
    • quaファイルから、GIFアニメを自動生成するソフトを作成してモーションのプレビュー
      作成しました。結構、みやすくて、いいかもしれません。ただ、以下のような難点があります。
      1)GIFアニメのファイルサイズがモーションのフレーム数に比例して大きくなる
      2)GIFアニメの仕様上、30FPSや60FPSという短いウェイトを作ることができず、
       元のモーションのスピードを再現できない
      一応、フレームを飛ばす機能をつけましたので、フレームを抜けば、ファイルサイズの削減や、
      モーション速度の向上は望めます。 -- ロコモコ? 2009-06-28 (日) 00:07:29
    • ちなみに、今回作成したモーションのプレビューは、46フレームで、GIFアニメの
      サイズが138KBでした。ちょっと大きいですね。サーバーの空き容量とかよく分かって
      ないのですが、大丈夫ですかね? ちなみに、1フレーム抜くと、こんな感じになって、
      ファイルサイズも63KBになります。 -- ロコモコ? 2009-06-28 (日) 00:20:27
    • ソフトにバグがあったので、修正しました (^^; -- ロコモコ? 2009-06-28 (日) 02:13:05
    • 透過機能実装中… -- ロコモコ? 2009-06-28 (日) 10:43:54
  • これは便利ですね。 -- ぶちさば? 2009-06-28 (日) 11:12:33
    • ありがとうございますm(_ _)m ついでに、GIFアニメの透過機能を実装しました。こんな感じ
      ホームページに飾ったりしても楽しいかも知れません (^^) -- ロコモコ? 2009-06-28 (日) 17:13:28
  • GIFアニメ良いですねー。見てるだけでも面白いですw。ココのwikiは容量無制限なので、容量は気にしなくてもよさそうですね。ただ1ファイル1MBまでですが。 -- pぇ? 2009-06-29 (月) 18:22:43
    • なるほど〜、了解です (^-^ -- ロコモコ? 2009-06-29 (月) 23:50:59
  • GIFアニメ手軽に作れて良い感じです。まさかツールを作ってくるとは予想してませんでした…。 (^^; -- GENKI? 2009-06-30 (火) 22:14:23
    • お役に立てて何よりです (^^) -- ロコモコ? 2009-07-01 (水) 05:15:24
  • ある程度マニュアルページ(ある程度わかる人向け)はそろってきた感じがしますが、足りない部分あるでしょうか。だんだん自分ではわからなくなってきました。w あまり時間ばかりかけてしまってもよくないのでそろそろ宣伝の時期なのかなと思ってます。がいかがなものかと。 -- GENKI? 2009-07-04 (土) 22:44:34
    • お疲れ様です。〜共有モーションデータの使い方 基本編〜をざっと見ました。
      細かい箇所が気になっただけで、必要な情報はほぼ揃っていると感じました。
      宣伝を行ってもOKと感じます。 -- ロコモコ? 2009-07-07 (火) 00:00:40
  • ただ、詰まったときに質問をどこでしたらいいのか(EasyFAQ? 会議室? 初心者質問板? )が、
    メニューバーなり、モーション共有のページなりをぱっと見したときに、初心者にはわかりづらいのが
    難点でしょうか。(そして、FAQの使い方も初心者にはわかりづらいです(=_=;)) -- ロコモコ? 2009-07-07 (火) 00:04:26
  • 横からスミマセン。このページのタイトルについてですが、私の中だとよく「モーション共有」と「モーションデータ置き場」の名前がごっちゃになってしまいます。「モーション共有について」にするだけでだいぶハッキリすると思うのですが、どうでしょうか・・・? -- ゆうと? 2009-07-07 (火) 00:24:23
    • あ…。私も「モーション置き場のページ」のつもりで、「モーション共有のページ」と書いてました(汗 -- ロコモコ? 2009-07-07 (火) 00:28:28
  • そういわれれば共有置き場ほぼ同じ意味合いだから間違えやすいですね。どうせ変えるならならもっとはっきり違いがわかるほうがいいかな?「モーション共有企画室」、「企画:モーション共有プロジェクト」、「モーション共有を考えるページ」、「モーション共有について」…ほかによい案あればお願いします。(…ところでページタイトル変更ってどうやるんだろう。(´・ω・`)? -- GENKI? 2009-07-14 (火) 00:09:46
  • モーション共有企画室 に1票! -- ゆうと? 2009-07-18 (土) 00:11:44






*1 IKターゲットを使った膝の屈伸をする場合に、直線では膝がロックしてしまう現象を回避するための処置です。参考:IKターゲットの使い方(MikuMikuDance風の接地の仕方について)
*2 ・PCの操作が普通に行え、少々の問題なら自分で調べて解決することが出来る人。
・モーションデータの作成経験があるひと。

*3 ・PCの操作がまだ不慣れで、問題が起きてもどうやって解決すればよいのか分からない人。
・3Dデータの作成経験がない人。
・セットアップ作業をやったことがない人。
・モーションデータの作成経験がない人。